UX design

A UX/UI tervezési folyamatban egy felület esztétikai szempontjai mellett a használhatóság, a felhasználók hosszútávú elköteleződése és a kódbarát tervezés kerül a fókuszba. A megvalósult digitális termék (weboldal, mobilapp, munkahelyi szoftver) így nem csak egyszerűbben megvalósítható, de fenntartható is a továbbfejlesztés szempontjából. Az üzleti szempontok mellett egy jó UX/UI szakember a megfelelő felhasználói élményről is gondoskodik, kiküszöböli a termék logikai töréspontjait, és a célcsoport motivációinak megértésével kielégíti azokat - mindezek által növekszik a termék életciklus hossza.

 

A UX/UI az elmúlt évtized egyik legfontosabb tervezési területévé vált, így kialakultak a saját eszközei, és kinőtte a korábban használt Adobe programokat. A tanfolyamon az egyik legelterjedtebb, ingyenes és online UX tervező eszköz, a Figma használatának alapjait tanulhatod meg. Az izgalmas elméleti alapozást követően élesben is végicsinálunk egy komplett tervezési folyamatot, mely eredményeként átfogó képet kapsz a UX/UI design folyamatról és megismered a Figma legfontosabb funkcióit, melyekre építve a későbbiekben önállóan is tovább tudsz fejlődni.

 

Neked szól a tanfolyam, ha:

  • Érdekel a UX/UI, a weboldalak tervezése és a webdesign, és szeretnél átfogó képet kapni a témáról.
  • Grafikusként szeretnéd szakmai készségeidet tovább fejleszteni, és megismerni a UX design folyamatát.
  • Fejlesztőként szeretnéd érteni, mi-miért történik egy webdesignban, esetleg UX/UI fejlesztőként szeretnél elhelyezkedni.
  • Projektmenedzserként, kommunikációs szakemberként weboldal fejlesztését tervezed, és szeretnéd érteni, hogy mit várhatsz el egy kreatív / webes ügynökségtől.
563
narancssarga
Üzenetedben írd meg, ha jogosult vagy kedvezményre.
On
UX design
Off
FORMA:
Online
KEZDÉS:
Február
JELENTKEZÉS:
Január 29-ig
ÜTEMEZÉS:
5 hét, heti 2x3 óra (összesen 30 óra)
IDŐPONT:
kedd+csütörtök 17:00-20:00
ÁR:
159.000 Ft / diákoknak 127.000 Ft

Tematika

Elmélet (kb. 10 óra)

  • UX, UI: mi a különbség? Alkalmazási területek.
  • Perszónák, user journey.
  • Journey driven, mobile first, emotional design mint megközelítések.
  • Hogyan alakítsuk ki a tartalmat? Információ architektúra.
  • Az üzleti igények feltárása és közelítése a felhasználói igényekhez.
  • Wirefram-ek és prototype-ok célja és használata.
  • Usability teszt módszertanok.
  • Multidevice alapú tervezés, fluid tartalomstratégia.

 

Gyakorlat – Figma (kb. 20 óra)

  • Figma projekt elkészítése a gyakorlatban.
  • Perszónák feltérképezése, felhasználói motivációk.
  • User journey-k kialakítása.
  • A journey kiszolgáló screen-ek felvázolása wireframe-ként.
  • Design elemek létrehozása:
    • Framek
    • Atomok
    • Komponensek
    • Elemek